Juegos virtuales y súper capitalismo

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Nieves y Miro Fuenzalida.*

Sin pecar de exageración uno podría decir que hoy, en esta era de capitalismo planetario, los juegos de video son el equivalente del pan y circo del imperio romano. Mientras presenciábamos el hundimiento y desaparición de las industrias de manufactura y de las instituciones financieras la venta de juegos virtuales alcanzo récord de ventas en el 2008.

El capitalismo global en el que hoy vivimos es un sistema administrado y vigilado por una alianza de Estados entre los que EEUU, gracias a su poder militar, todavía mantiene una precaria preeminencia. Este régimen corporativo cuya ascensión la podemos trazar al siglo XX se basa en la explotación del trabajo para el continuo enriquecimiento de la plutocracia mundial.

A pesar de su extraordinario poder es un régimen débil y cercano al caos al confrontar una serie interrelacionada de crisis económicas, ecológicas, energéticas y epidemiológicas. Su orden, mas temprano que tarde, será puesto a prueba por la tensión entre un poder en declinación y otro en rápido crecimiento que llevara a algún tipo de súper acomodación y consolidación capitalista o a la división hostil entre el oriente y el occidente. Dentro de este contexto la desigualdad masiva crea resistencias progresistas y también reaccionarias y regresivas.

De acuerdo a Nick Dyer-Witheford y Greig de Peuter (en Empire@Play: Virtual Games and Global Capitalism) los juegos virtuales son la expresión tecnocultural de este orden capitalista mundial por su identidad con la red digital. Surgidos del complejo industrial-militar que produjo la computadora y la internet, dicen, los juegos son el campo experimental para las innovaciones digitales y el surgimiento de nuevas formas de construir las subjetividades.

El mundo de los juegos “on line” incuban la inteligencia artificial y es el medio preferido para los experimentos de estimulación neurobiológicas. El Estado y las corporaciones, lejos de considerarlos una pérdida de tiempo, los miran como un medio propicio para el entrenamiento de la población en el alfabetismo digital, la guerra y las cuestiones de gobierno. Una de las virtudes de las computadoras es que pueden crear universos potenciales, modelar lo que podría ser. Esta simulación es vital en un sistema de poder comprometido con riesgos militares y cálculos financieros y corporativos necesarios para el control del mundo globalizado.

Según estos autores el negocio de los juegos digitales esta sostenido por una gigantesca y compleja industria cultural –dominada por Microsoft, Sony y Nintendo– con una ganancia cercana a los 57.000 millones de dólares, mayor que la industria musical y ganándole terreno a la industria cinematográfica. Las ventas se concentran en EEUU, Japón y Europa, pero su circulación aumenta en América Latina, Asia del Sur y el Medio Oriente debido a la piratería y el acceso a computadoras mas baratas.

Para diseñadores, programadores y productores la industria ofrece creatividad y trabajo bien pagado que promete inmensas posibilidades de actividad inmaterial; para el resto del mundo, la desigualdad y el consumo destructivo de las riquezas globales. Un equipo de diseñadores en los estudios de EA’s Vancouver conciben un juego y luego mandan su diseño a Glass Egg en Ho Chi Min en donde los programadores ganan 4.000 dólares al año. En Canadá, 60 000 dólares.

La división de trabajo intelectual y trabajo material corresponde a la división entre periferia y metrópoli. Es en la periferia donde se encuentran las infraestructuras y mano de obra de bajo costo sin consideración por la seguridad del trabajador y donde se desarman los equipos de deshecho considerados como los más tóxicos. Es en la metrópoli donde se acumula la ganancia. Esta es la bipolaridad del súper capitalismo. Un lado trabaja, mientras el otro juega.

Pero si la dimensión política y económica de los juegos virtuales es importante, no lo es menos su dimensión sicocultural, la forma en que se articulan con otras instituciones, sitios y prácticas, tales como la guerra, las finanzas o el trabajo con los que forman nuevos ensamblajes poseedores de tremenda influencia social.

Todos los creadores de los juegos virtuales desde 1958 a 1972 fueron, directa o indirectamente, empleados del complejo industrial-militar de EEUU. Los juegos de simulación fueron parte integral de la Guerra Fría permitiendo pensar lo impensable, como la simulación de una guerra termonuclear.

Cuando Russell creo Spacewar, solo por diversión, libero la simulación virtual de su instrumentalizacion mortal. Los juegos virtuales fueron parte del ocio, el placer y la irresponsabilidad en contra de la disciplina y productividad laboral y una alternativa a los bares, estadios y galerías comerciales. Solo que el corte no fue completo y la recaptura no tomo demasiado tiempo.

La mercantilización de los juegos renovó los lazos con el Pentágono cuando éste adoptó la invención de los “hackers” para entrenar y reclutar miembros. Desde ese momento los juegos digitales sistemáticamente son incorporados en el aparato bélico del Súper Capitalismo de tal manera que la industria del juego virtual se une hoy con la tecnocultura militar transformándose en parte del estado de conflicto perpetuo que el Orden mantiene para controlar las demandas del resto del mundo.

Y al igual que el ejército, también otros sectores del Estado y el mercado exploraron las posibilidades de simulación. Desde 1990 las Corporaciones usan la tecnología del juego virtual para entrenar la fuerza laboral. El mercado de “e-learning” es hoy día de 10.600 millones. El contenido de los juegos no importa. Puede ser la lucha con el dragón, la vida en una ciudad virtual o la sobrevivencia en un mundo pos apocalíptico. El foco esta en la adquisición de habilidades y tareas múltiples, flexibilidad, persistencia y capacidad inventiva para resolver problemas. Justamente lo que los empleadores buscan. De saboteadores del trabajo pasan al servicio de la maquina productiva.

Si la crisis actual revive el nacionalismo, el racismo y el ultra militarismo, afirman Dyer y de Peuter, también revive el deseo de crear nuevas rutas para salir del súper capitalismo. No hay un plan o programa, pero si numerosos esquemas de como esto podría ocurrir. Más descentralización, más planificación pública democrática, menos privatización, menos libre mercado, más socialización y más mecanismos efectivos para la universalización del derecho a la satisfacción de las necesidades básicas de la vida. Estos son los temas recurrentes. Simples anhelos de la mayoría de la población planetaria.

Si los juegos virtuales han preparado las subjetividades para el funcionamiento del capitalismo global uno podría preguntar… ¿Hay juegos virtuales que preparen subjetividades para el funcionamiento de un mundo post capitalista? El potencial existe, porque el sistema es contradictorio. Crea y cultiva las capacidades cooperativas y al mismo tiempo las reprime y contiene. La respuesta a esta contención es piratería de juegos virtuales y programas digitales en Asia, Europa Oriental y Latino América que según el cálculo de las corporaciones alcanza al 80% transformándola en la sombra del globalismo neoliberal.

La piratería que no tiene por objeto la ganancia es una de las rutas que los miserables de la Tierra usan para redistribuir la riqueza acumulada en los centros del consumo capitalista. La mercantilización de la cultura digital, el derecho de propiedad intelectual, impone una escasez artificial a una tecnología capaz de reproducción y circulación sin gasto económico. Es la contradicción entre relaciones y fuerzas de producción, el antagonismo entre capacidades tecnológicas progresivas y derechos de propiedad reaccionarios.

En el sistema siempre hay filtraciones, líneas de fuga. Si la novela se usó para generar el carácter burgués en el siglo XVIII y la televisión y el cine en el siglo XX fueron parte integral del consumismo industrial, los juegos virtuales –dice Nick Dyer– son el medio ejemplar para producir al sujeto del siglo XXI. Y al igual que la novela, el cine y la televisión, que fueron capaces de criticar y describir el lado oscuro del sistema social, los juegos virtuales podrían ayudar a escapar del súper capitalismo.

La difusión de los modelos de creación de juegos virtuales ha permitido a artistas y diseñadores producir juegos que desafían su inmersión en el súper capitalismo. Desde 2001 la creación de juegos radicales ha proliferado (Gulf War 2, Escape from Woomera, The French Democracy, etc.) Molleindustria, un colectivo de activistas milaneses, se autodescriben como “detractores de los juegos de video” y emergen como protesta a la monopolización del sistema de comunicaciones de Italia iniciada por el primer ministro Berlusconi y ofrecen un catalogo de pequeños, pero efectivos juegos en la red (Tubo-Flex, The McDonals Game, The Free Culture Game, etc.) que liberan las fuentes digitales de la captura corporativa.

La intención de Molleindustria no es la producción de juegos para entretener a gente radical, sino la creación de juegos radicales. La sugestión es que los juegos virtuales pueden contener un impulso emancipatorio al exponer al jugador con los principios de diseño de mundos y el relativismo del orden social que le permite simular mundos con diferentes normas. Un ejemplo de esto es agoraXchange que simula “la vida después del capitalismo”. Su tema es la búsqueda colaborativa, a través de email, blogs y redes sociales, de un régimen de gobierno alternativo con nuevas instituciones políticas.

Por supuesto, ésta no es la respuesta súper estructural que esperamos, especialmente considerando que los usuarios del mundo digital muestran un amplio espectro de intereses de clase. Lo que es obvio, sin embargo, es que hay una relacion inescindible entre el círculo mágico del juego y el poder material.

Los torneos medioevales, por ejemplo, que se desarrollaron en el contexto de un orden en declinación convulsionado por plagas, guerras, deudas y revueltas campesinas servían para cultivar la habilidad bélica de la nobleza con el fin de mantener la supremacía militar barbarica y la expropiación armada del trabajo agrario. No tan diferente del clima contemporáneo.

El punto que se puede rescatar es si el Pentágono y Wall Street pueden usar el mundo virtual para planear el orden súper capitalista ¿por qué la resistencia no podría usarlos para planear rutas de escape? Por supuesto, lo que hay que evitar es el optimismo ingenuo de pensar que esta actividad auto lúdica contiene un poder democratizante automático. El pueblo siempre es ambivalente y la "blogósfera", los juegos virtuales, twitters o cualquiera otra plataforma son el terreno que reflejan la disidencia creativa o la obediencia rentable.

El problema con esta visión es que subrepticiamente trata de desplazar la lucha social del nivel de la producción al nivel ideológico cultural. La resistencia que ocurre a nivel de prácticas súper estructurales, por muy interesante que sea, no puede reemplazar la acción política destinada a transformar las estructuras de explotación.

Esta inmersión de lo político en la tecnología digital es característica de las versiones más populares de la cyber cultura, que tiende a reemplazar la resistencia materialista por una tecno resistencia y al agente social de cambios por el sujeto ciberespacial. Cualquier análisis materialista de la cultura cyber espacial no puede olvidar las relaciones sociales capitalistas de producción, relaciones que continúan siendo estructuradas por una producción orientada a la consecución de beneficios monetarios. La ganancia continúa siendo el principio organizador básico de la vida económica.



* Escritores y docentes. Residen en Canadá.

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